R |
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RAM |
Abkürzung
für Random Access Memory (flüchtiger Speicher); der überschrieben
werden kann. |
RealColor |
beschreibt
normalerweise einen Grafikmodus von 15 Bits per Pixel oder
16 bpp, d.h. 32.768 oder 65.536 Farben. |
Rendern |
Bezeichnet
den Rechenprozess der für die zweidimensionale Darstellung
eines 3D-Modells oder einer 3D-Szene erforderlich ist. Dieser
Prozess kann nach mehreren Berechnungsarten mit unterschiedlichem
Rechenaufwand und unterschiedlicher Qualität des Ergebnisses
durchgeführt werden:. |
RGB
8 Farben |
Der
RGB 8-Farben-Datentyp ist ein 3-Bit Typ, in dem jedes Pixel
eine von acht Farben annehmen kann. Die RGB 8-Farben-Bilder
werden automatisch zu Indizierten 16-Farbbildern umgewandelt,
wobei die acht Farben beibehalten werden, aber Platz für acht
weitere Farben geschaffen wird. Sie können aber keinen Dateityp
selbst in den RGB 8-Farben-Typ umwandeln. |
RGB
Echtfarbdarstellung (True Color) |
RGB
steht für Rot-Grün-Blau. Alle in diesem Datentyp darstellbaren
Farben setzen sich aus je einem Anteil einer der drei Grundfarben
zusammen. Der Anteil jeder der drei Grundfarben kann in 256
Stufen variieren. Wenn Sie diese Farben zusammenmischen, kommen
Sie auf 16,7 Millionen mögliche Farbkombinationen. (3 mal
8-Bit = 24-Bit, 2 hoch 24 = 16,7 mio.). Das menschliche Auge
kann zwischen Farbnuancen in dieser Größenordnung nicht mehr
unterscheiden. Daher erklärt der Begriff True Color= Echtfarbdarstellung.
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RGB-Farbraum |
Monitore
bilden aus den Farben Rot, Grün und Blau per additiver Mischung
ein Bild mit unendlich vielen Farben. Die Verarbeitung von
Bildinformationen erfolgt deshalb mit den Daten für die RGB-Farben.
Die drei Farbvektoren bilden einen Farbraum, in dessen Ursprung
der Wert für Schwarz und in der gegenüberliegenden Ecke der
Wert für Weiß beschrieben wird. |
ROM |
Abkürzung
für Read Only Memory; enthält fest gespeicherte Information
und kann nicht überschrieben werden. |
S |
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Sättigung |
Die
Sättigung definiert die Reinheit einer Farbe. Eine Farbe mit
hoher Sättigung ist sehr intensiv, eine Farbe mit niedriger
Sättigung sieht ausgeblichen aus. |
Schattierung
(Flat, Gouraud, Phong) |
Schattieren
oder rendern bietet eine Möglichkeit, die Farben auf einer
gewölbten Oberfläche zu definieren, um dem Objekt ein natürliches
Aussehen zu verleihen. Um dies zu erreichen werden die Oberflächen
in kleine Dreiecke aufgeteilt. Die drei wichtigsten 3D-Schattierungsmethoden
unterscheiden sich im Algorithmus um die Dreiecksmethode anzuwenden:
- Flat-Schattierung: Mit dieser einfachsten Methode erhält
jedes Dreieck eine einzige Farbe, was eine abgestufte Erscheinung
der Oberfläche zur Folge hat.
- Gouraud-Schattierung: Die Farbschattierung eines Dreiecks
wird durch Interpolation der Scheitelfarben berechnet, was
der Oberfläche ein scheinbar glattes Aussehen verleiht.
- Phong-Schattierung: Die Farbschattierung eines Dreiecks
wird durch Interpolation der Scheitelfarben berechnet, wobei
zusätzlich der Normalenvektor (d.h. die Position im Raum)
in jedem Dreieck berücksichtigt wird. |
Server |
1.
Server sind Computer, die eine Kommunikationsbasis zwischen
verschiedenen anderen Rechnern (Arbeitsstationen) bilden.
Auch Internet-Server bieten eine Verbindung zwischen verschiedenen
Rechnern.
2. Eine Software, die meistens im Hintergrund läuft und Vorgänge
auf dem Computer automatisiert. |
Skalierung |
Anpassen
an verschiedene Bildgrößen. |
Soundkarte |
Die
Soundkarte dient dazu, Multimediaanwendungen auf einem Computer
abzuspielen. Mit einem angeschlossenen Lautsprechersystem
können Audiosignale widergegeben werden. |
Specular
Highlights |
Diese
Funktion ermöglicht es weiße oder farbige Lichter von Oberflächen
reflektieren zu lassen, was 3D Szenen deutlich realistischer
erscheinen läßt. |
Stencil |
Spezielle
Information für jedes Pixel, ob und wann es dargestellt wird.
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Synchronisiert |
Stabiler
Zustand, der besteht, wenn zwei sich wiederholdende Zustände
ein konstantes Verhältnis über einen gewissen Zeitraum beibehalten.
Der Monitor ist mit den Signalen der Karte synchronisiert,
wenn die Anzeige korrekt und stabil ist. |
T |
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Texturendarstellung
(Texture mapping) |
Die
wichtigste Funktion für realistische Darstellungen überhaupt
ist das Texture-Mapping. Mit dieser Funkltion werden Bilder
(Textures) auf Objekte "geklebt" . Dadurch unterscheidet sich
z.b. eine weiße Kugel deutlich von einer Kugel, auf die ein
Bild der Erde projeziert wird. |
Treiber |
Der
Teil einer Software, welcher interaktiv mit bestimmten Hardware-Komponenten
Ihres Systems in Verbindung steht (z.B. Graphikkarten, Drucker,
Tastatur). Treiber werden oft über die CONFIG.SYS während
des Systemstarts geladen. |
Trilinear
Filtering |
Die
Trilineare Filterung ist ein fortgeschrittener Algorithmus
zur Filterung von Texturen und bietet eine deutlich höhere
Bildqualität gegenüber der Bilinearen Filterung. |
Trilinear
MIP-Mapping |
Der
Nachteil des MIP-Mappings besteht darin, daß der Übergang
von einer Textur zur anderen sehr deutlich wird. Das Trilineare
MIP-Mapping nähert die Texturen durch vergleichen der Farbwerte
aneinader an, so daß ein Übergang zur nächsten Textur nicht
mehr auffällt. |
True
Color-Darstellung |
Gleichzeitige
Darstellung von 16,7 Mio. Farben (24 oder 32 Bits pro Pixel).
Die Farbinformation, die im Anzeigenspeicher gespeichert ist,
wird direkt dem D/A-Umwandler übergeben und nicht erst durch
eine Übersetzungstabelle verarbeitet. Daher müssen Farbinformationen
für jedes einzelne Pixel gespeichert werden. Es wird davon
ausgegangen, daß das menschliche Auge nicht mehr als 16,7
Millionen Farben unterscheiden kann. Siehe auch Palette. |
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